A influência do jogo eletrônico pump it up na cognição e no humor

A influência do jogo eletrônico pump it up na cognição e no humor

Author Suga, Camila Autor UNIFESP Google Scholar
Advisor Antunes, Hanna Karen Moreira Autor UNIFESP Google Scholar
Institution Universidade Federal de São Paulo (UNIFESP)
Abstract Para investigar a influência do jogo eletrônico Pump it up na cognição e humor de jovens, 20 voluntários, sendo 7 homens e 13 mulheres, com idades em 18 e 30 anos foram recrutados. Os voluntários foram submetidos a duas situações experimentais distintas: Situação Jogo, onde eles jogaram o jogo eletrônico Pump it up em um microcomputador, confortavelmente sentados, utilizando apenas as mãos; e Situação Controle, onde permaneceram quietos, confortavelmente sentados e sem fazer qualquer atividade. Ambas atividades foram realizadas por um período de 15 minutos, sendo a cognição (atenção, função executiva e impulsividade), bem como o perfil de humor e ansiedade, avaliados nos seguintes momentos: Basal e Imediatamente Após o término da atividade proposta. Os instrumentos utilizados para a avaliação foram: 1) Escala de Humor de Brunel (BRUMS) - Desenvolvida para medir rapidamente o estado de humor; 2) Inventário de Ansiedade Traço-Estado (IDATE) - Ansiedade quantificada através de um Inventário de Ansiedade Traço-Estado (State Trait Anxiety Inventory - STAI); 3) Barrat Impulsivity Scale - A escala produz um escore total de impulsividade; e 4) Trail Making Test (TMT) – O TMT parte A e B é utilizado para avaliar a velocidade motora e atenção visual, envolvendo também tomada de decisão, que compreendem a cognição. Encontramos que após uma sessão aguda deste jogo eletrônico, os voluntários apresentaram melhor perfil de humor, onde houve diminuição das dimensões depressão, fadiga e distúrbio total de humor; e aumento na dimensão vigor. Quanto à ansiedade, houve diminuição nos escores dessa variável, mostrando que houve melhora na situação após jogo. Também houve melhor desempenho em um teste cognitivo de atenção, através da diminuição no tempo de execução dos testes. Nossos dados sugerem que o jogo eletrônico Pump it up é capaz de melhorar o perfil de humor, melhorar a cognição e atenção assim como diminuir a ansiedade.

To investigate the influence of electronic game Pump It Up on the cognition and mood of young people, 20 volunteers of both sexes, being 7 men and 13 women, with ages between 18 and 30 years were recruited. The volunteers were submitted to two different experimental situations: Game Situation, where they had to play the electronic game Pump it up in a microcomputer, comfortably seated, using only the hands; and Control Situation, where they remained quiet, comfortably seated and without doing any activity. Both activities were performed for a period of 15 minutes, being cognition (attention, executive function and impulsivity), as well as the mood and anxiety profile, evaluated in the following moments: Basal and Immediately After the end of the proposed activity. The instruments used for the evaluation were: 1) Brunel Humor Scale (BRUMS) - Designed to quickly measure mood; 2) State-Trait Anxiety Inventory (IDATE) - Anxiety quantified through a State Trait Anxiety Inventory (STAI); 3) Barrat Impulsivity Scale - A scale that produces a total impulsivity score; and 4) Trail Making Test (TMT) - The TMT part A and B is used to assess motor speed and visual attention, also involving decision making, involving cognition. We found that after an acute session of this electronic game, the volunteers presented better humor profile, where there was a decrease of the depression, fatigue and total mood disorder dimensions; and increase in vigor dimension. For anxiety, there was a decrease in the scores of this variable, showing that there was an improvement in the situation after the game. There was also a better performance in a cognitive attention test, through the decrease in the execution time of the tests. Our data suggest that the Pump It Up electronic game is capable of improving the mood profile, improving cognition and attention as well as decreasing anxiety
Keywords Jogo eletrônico
Cognição
Ansiedade
Humor
Electronic Game
Mood
Cognition
Anxiety
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Language Portuguese
Date 2017-12-21
Published in SUGA, Camila. A influência do jogo eletrônico pump it up na cognição e no humor. 2017. 34 f. Trabalho de conclusão de curso de graduação (Educação Física) - Instituto de Saúde e Sociedade, Universidade Federal de São Paulo, Santos, 2017.
Knowledge area Promoção da saúde
Publisher Universidade Federal de São Paulo (UNIFESP)
Extent 34 f.
Access rights Closed access
Type Trabalho de conclusão de curso de graduação
URI https://repositorio.unifesp.br/handle/11600/53298

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Name: CAMILA SUGA.PDF
Size: 1.111Mb
Format: PDF
Description: TCC completo
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